La réalité virtuelle ; du virtuel au réel
Des grands salons technologiques aux jeux vidéo, des casques surprenants aux lunettes connectées, la réalité virtuelle s’installe partout dans nos vies. Du premier casque conçu par l’Université de l’Utah dans les années 70 aux derniers épisodes de Black Mirror sur Netflix, la possibilité d’un monde adaptatif et modifié selon notre envie paraît de plus en plus réelle grâce aux nouvelles intelligences et technologies.
Qu’est-ce que la réalité virtuelle ? Nom paradoxal issu d’une expression anglaise « virtual reality », la réalité virtuelle désigne tout dispositif permettant de simuler numériquement un environnement réel ou issu d’un univers imaginaire. Selon ses différentes utilisations, elle impacte les sens de son utilisateur comme, le plus souvent, la vue, mais aussi l’ouïe, le toucher ou encore l’odorat. Cette technologie permet donc de vivre une expérience unique d’immersion dans un monde pseudo-artificiel généré par une machine.
Développés très récemment, les derniers modèles de casques dits « VR » pour « virtual reality », sont conçus dès 2009 par un jeune technophile américain du nom de Palmer Luckey. C’est grâce aux réseaux sociaux et à l’expansion d’Internet que l’étudiant rencontre notamment John Carmack (alors président d’Id Software, entreprise à l’origine de grands titres du jeu vidéo) – cf l’article d’Artefaco à ce sujet -.
Grâce à cette rencontre fortuite, le projet du jeune Palmer va être financé et connu très largement car l’idée d’un monde immersif et accessible séduit.
À l’image des dispositif 3D aspirants à une immersion totale dans la vidéo notamment par le cinéma, la réalité virtuelle a pour but d’améliorer l’expérience vidéo ludique des joueurs. Cependant le marché peine à se développer de par le prix des casques et du matériel ainsi que par les contraintes qu’il impose comme la restriction des mouvements.
Attention cependant à ne pas confondre réalité virtuelle et réalité augmentée dont nous parlerons plus tard. Pour la meilleure lisibilité de cet article, « réalité virtuelle » sera abrégée en VR.
L’utilisation de la VR dans le monde du jeu vidéo
L’une des industries la plus touchée par le développement de la réalité virtuelle est celle du jeu vidéo. L’opportunité pour les créateurs de contenu de donner vie à leur monde virtuel fut une source de financement massif du développement des casques de VR.
Qui ne rêve pas d’incarner physiquement son héros de jeu vidéo préféré tout en restant dans son salon ? C’est ce que promettent en tout cas les constructeurs de casques de VR au départ peu nombreux sur ce marché.
Ainsi, dès 1991, l’entreprise japonaise SEGA lance sur le marché le Sega VR, casque de réalité virtuel qui était, à l’origine, destiné aux consoles de salon. Mais les restrictions du coût et de l’espace nécessaire à son utilisation ont fait que seule une version arcade est sortie.
Cependant, dès les années 2010, le géant des réseaux sociaux, Facebook, rachète les droits de fabrication du casque de Palmer Luckey et sort l’un des casques de réalité virtuelle le plus connu dans le monde : l’Oculus Rift.
Bien que le réseau de Mark Zuckerberg ait initié une progression technologique, des géants du nom comme Sony ou bien Nintendo sont aujourd’hui leaders mondiaux du marché de la VR. – cf l’article de newflux.fr à ce sujet –
De plus en plus, la VR devient accessible et se diversifie dans ses usages. Initialement réservés aux technophiles et « geeks » avides de nouvelles sensations, les casques comme l’Oculus Rift touchent un public bien plus large. Cette diversification vient notamment du fait que les thèmes et objectifs des jeux vidéo actuels changent et évoluent pour proposer un contenu qui se veut éducatif tout en gardant son côté divertissant (cf les jeux de la licence Assassin’s Creed, qui utilisent différents contextes et détails historiques pour créer leur univers).
La VR : un nouvel outil professionnel ?
C’est en tout cas ce que semble penser les nouveaux acteurs de la vie économique. En effet, l’immobilier fut lui aussi l’un des premiers secteurs à être touché par cette innovation. L’idée même d’une visite de maison ou d’appartement ou encore la visualisation des travaux d’intérieur avant même leur commencement avait de quoi séduire. Ainsi, cette visite virtuelle des locaux propose aux clients d’être immergé dans une expérience inconnue et totalement nouvelle grâce à de la modélisation 3D et des captures à 360°. Ce dernier sera ainsi rassuré dans son expérience d’achat car il aura eu un aperçu précis de ce qui l’attend. Malgré tout, ce type de pratique reste réservée à des projets hauts de gamme et luxueux, de par leurs coûts en matériel et en réalisation 3D qui sont élevés.
Pour pallier à ces restrictions, de plus en plus d’applications dites « non-immersives » proposent une alternative à ces visites. Elles sont constituées de maquettes 3D 360° qui permettent de visiter des lieux depuis sa tablette, son mobile ou encore directement via un site internet dédié.
Pour pousser l’idée des maquettes 3D, l’industrie de la construction s’est également emparée de cette technologie afin de pouvoir visualiser l’intégralité des bâtiments avant leur construction. Pour le dire plus simplement, la technologie de construction de maison disponible dans le jeu vidéo « Les Sims » a offert de nouvelles possibilités de prévisualisation aux architectes et experts en bâtiment.
Une émergence de nouveaux métiers
La réalité virtuelle, comme tout nouveau domaine technologique qui se développe, apporte ainsi son lot de nouveaux métiers spécialisés dans la production visuelle 3D ou encore dans la vente et la promotion d’expérience exclusive.
Du concepteur 3D au vendeur spécialisé en réalité virtuelle, du développeur de jeu vidéo au bêta testeur qui saura apporter conseils, retours constructifs et commenter son expérience vidéo ludique, la VR ne cesse de créer de l’emploi dans le monde.
De nombreux articles sont dédiés à l’orientation vers des formations dans l’univers de la VR.
- Le BIM Manager : BIM pour building information modeling, le BIM Manager est la personne spécialisée dans la modélisation 3D d’infrastructures, de bâtiments et d’environnement 3D. Il réalise des maquettes les plus précises possibles en coopération avec un architecte et un ingénieur commercial. Lui-même issu d’une formation d’ingénierie ou d’architecture, le BIM Manager est la personne qui saura donner vie à un environnement réaliste ou futuriste.
- L’ingénieur en VR : Personne au centre d’un projet de réalité virtuelle, l’ingénieur VR travaille sur des programmes 3D et les modélise. Il conçoit ainsi des animations pour des simulateurs de vol, des simulations de chirurgie en médecine ou encore des jeux vidéo. Il se doit d’être curieux pour s’adapter aux différents domaines pour lesquels il peut être amené à travailler, mais aussi créatif et rigoureux dans ses réalisations. Issu d’une formation d’ingénieur spécialisé dans les IT, c’est un technophile.
- L’infographiste 3D : Pilier d’une équipe, l’infographiste 3D est la personne qui gère la création de scènes 3D, de personnages ou encore des objets présents dans l’environnement VR. Issu d’un domaine plutôt réservé aux jeux vidéo, l’infographiste 3D est aujourd’hui un expert de l’UX design pouvant travailler dans de nombreux domaines comme la visite d’appartements en VR (cf partie précédente) ou la réalisation d’un héros de jeu. Issu d’une formation dans le graphisme 3D ou du développement web, sa créativité est décuplée lorsqu’il s’agit de créer via ordinateur.
- Programmeur Virtual Basic : Nom issu d’un langage informatique permettant le développement d’objets VR (casques, lunettes) le programmeur virtual basic est la personne qui va trouver le langage adéquate au projet. Il doit avoir plusieurs casquettes et savoir s’adapter aux sujets. Son savoir faire informatique est indispensable aux projets de réalité virtuelle. La plupart du temps, il sera issu d’un parcours supérieur dans le domaine de l’informatique et du développement web.
Réalité virtuelle et réalité augmentée
Là où la réalité virtuelle a pour but de présenter une nouvelle version du réel, la réalité augmentée elle, enrichit le réel avec des éléments virtuels. Cette technologie plus récente utilise notamment la surimpression d’éléments 3D qui viennent s’intégrer dans notre environnement. Les Google Glass, comportant des données en haut à droite de leur écran ou encore des AR Kit sont des exemples poussés de RA (réalité augmentée).
Mais nous sommes confrontés tous les jours à cette nouvelle technologie discrète et pourtant très utile. À l’inverse de sa cousine la VR qui a tendance à noyer le spectateur dans un monde nouveau et créé complètement, la RA se sert de son utilisateur pour personnaliser son environnement. Des filtres Snapchat à oreilles de chien, de la publicité L’Oréal qui propose de visualiser ses colorations de cheveux en temps réel via votre téléphone et sur son site internet ou encore avec un service très utilisé au quotidien comme le GPS ou Google Maps, la RA a pour but de faciliter la vie de son usager en montrant une réalité légèrement modifiée.
Son fonctionnement se base sur des technologies présentes depuis plusieurs années comme les devices (smartphones, tablettes, ordinateurs équipés de webcams…) ou bien des déclencheurs comportant des symboles, des images ou des QR Codes, associés à des applications dédiées à la RA.
Les limites de ces nouvelles réalités
À l’image des réseaux sociaux et des polémiques sur la vie privée de leurs utilisateurs, la réalité virtuelle et la RA soulèvent également des questions d’éthique sur le droit à l’image et la confidentialité.
Dans les deux cas, la technologie peut avoir tendance à s’immiscer dans la vie privée de son utilisateur et il devient alors compliqué de poser des limites.
La RA peut également poser quelques soucis de sécurité. L’exemple le plus récent pris en compte est celui du jeu Pokémon Go, sur mobile, sorti en 2016 par la société Nintendo. L’utilisation de cette application au volant ou sans prendre en compte ce qui entoure l’utilisateur (routes, vélos…) pouvait le mener à des accidents, parfois graves.
Malgré tout, ce n’est pas la technologie qui est ici remise en question, mais plutôt le savoir vivre et le comportement dangereux de certains utilisateurs.
Pour conclure, je dirais qu’il faut garder à l’esprit que toute technologie quelle qu’elle soit peut avoir des aspects négatifs liés surtout à leur mauvaise utilisation.
Malgré tout, elles restent conçues dans une optique d’augmentation de la productivité et dans le but de facilité ou d’améliorer la vie des usagers. La réalité virtuelle n’a pas encore dévoilé tout son potentiel et nous en sommes qu’aux prémices. Chaque génération apporte sa pierre à l’édifice et améliorera, un peu plus, cet outil.
Bien que dans le contexte actuel les entreprises souhaitent revenir à des valeurs plus respectueuses de leur environnement en donnant de l’importance aux low tech (cf notre article dédié aux low tech), l’idée d’une réalité personnalisable et adaptative reste source d’ambition et de recherches actives.